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BBB刹那を更新しました。更新点は以下の通りです。

―――――更新点―――――

***演出、モーション面***

空ダモーション変更
バクステモーション変更
無銘(空)のモーション変更
敗北後モーション変更
演出追加 エフェクト修正
JMのモーション変更
H無銘(四)のモーション変更
エンハンス三回目BBBの演出変更
無銘(空)のモーション変更
カラーパレット整理
小ポトレ・大ポトレ変更

***性能面***

ジャンプ高度調整
無銘(突)をジャンプキャンセル可能に
無銘(壱)発生フレーム調整
M無銘(壱)を空ガ不可に
   無銘(空)の高度制限解除(低空で出せるようになった)
   H無銘(四)を地上コマ投げ属性でガー不に(喰らい中もつかめる)
無銘(伍)の発生フレーム調整
無銘(五ノ追)の発生フレーム調整
無銘(反)で落雷に打たれた相手の挙動変更(アーマーあり、無しどちらでも追撃可能になったが、のけぞりは短くなった)
無銘(反)の落雷の威力下方修正
エンハンス効果追加(無銘(極)Lv3タメ時間短縮)
各種通常攻撃のフレーム数と威力、不利有利フレーム数を調整
全体的なゲージ回収率修正




とりあえずポトレも変更できたし、やりたいことはやったのでバグが無い限りは更新しないかな?(確証はできない)
ここから下は、自分で使って出来た基本的なBBB刹那の立ち回りとかを載せます。
<基本立ち回り>

優先順位で行けば、エンハンス≧アーマー>その他。
基本的にエンハンス2回はしておきたい。3回の極ノ追のライフ減により威力上昇は魅力的だが、そこまでしなくても2回目の固定ダメージだけで即死は行けるので。
また、アーマーの維持時間も増えるため相手にプレッシャー(対人の場合)がでかくなる点からもエンハンスは優先。エンハンスを付けるタイミングは、画面端以外で無銘(絶)、H無銘(四)、無銘(終)
アーマーはゲージを使って付加するのが基本。ゲージが無いときはエンハンスした方がいい。
アーマー付加コンボはH無銘(壱)かM無銘(弐)から無銘(極)Lv2。もしくは伍ノ追HITからのキャンセル。

<地上行動>

・遠距離

アーマー付けるぐらいしかやることがない。だが飛び道具を持ってる相手だとアーマーすら安定しないので、なんとか近付こう。

・中距離

基本は無銘(突)を振る。ヒット、ガードからhjcで距離を詰め判定のでかいJHで固めに持っていく。
アーマーが付加されているなら無銘(参)で突っ込んでもいいかもしれない。

・近距離

発生が速く比較的リーチの長い2Lを当ててから固めに持っていく。ただ攻撃は軒並み不利フレームが多いため、無理だと思ったらバクステで距離をとろう。

・対空

空ガ不可の2Hが主軸。5Mをガードさせてからだすと相手が地上によっぽど近い位置でガードしない限りはガー不になる。
アーマーが付いているなら、強引に2L、もしくは無銘(参)。空ダを見て(読んで)無銘(伍ノ追)もいいかもしれない。

・起き攻め

固めから崩すのが強いので、無難に2Lを振ってから固め→崩しに持っていく。
余裕があれば中段のH無銘(壱)。ガードされたらBダッシュキャンセルで固めに行ける。
また、低空無銘(空)も中段択。当たればH無銘(弐)でキャンセルしてコンボに持って行ける。

・崩し

基本的に無銘(参)をガードさせてからの択を迫る。
無銘(参)→H無銘(四)キャンセルで地上ガー不投げ。
無銘(参)→M無銘(四)キャンセルで空中に逃げるのを狩る択。
無銘(参)→Bダッシュキャンセル→2Lor低空無銘(空)。下段と中段を迫る。

<空中行動>

主に判定の強いJHを振り回す。JL、JMは判定が強いとは言えないので、空対地ならJL、JH。空対空ならJM,JH。


<コンボネタ>

空コンボに持っていくときの基本コンボ
5L→5M→2M→5H→hjc→…
安定を目指すなら、最初の5Lは無銘(空)バウンドの高度的に省いた方がいいかも。

無銘(空)を組み込んだコンボはゲージ回収率が高く、2ゲージ近くを軽々と回収出来る上、その回収したゲージでコンボの〆でアーマーを付加することも出来る。
無銘(空)バウンド→無銘(絶)→M無銘(壱)→無銘(極)Lv2

・伍ノ追延長コンボ

空中状態の相手に伍ノ追を当て、地上に落ちるあたりでもう一度伍ノ追を当てると、相手が強制的に地上喰らい状態になる。
だから、無銘(斬)→H無銘(壱)→無銘(極)Lv2→空コン運び基本コンボ→JL→JM→無銘(空)→無銘(絶)→伍ノ追→伍ノ追すれすれ当て(ここで相手を地上喰らいに)→無銘(斬)→H無銘(壱)→無銘(極)Lv2→……
といった感じ。最終的にはノックバックの関係でつながらなくなるが、火力は5~8割。極ノ追を絡めれば10割も余裕で行ける。補正の緩い伍ノ追などが始動だと、極ノ追しなくても10割行けるコンボルートもある。
ちなみに、アーマーの効果時間の関係上、エンハンスを最低一回しないとこのコンボは出来ません。

<コンボ詰め合わせ>
※始動によってダメージが大きく変わるのでダメージ量は載せていません。
 あとゲージ消費は色変えてあります。

2L>2M>2H>ダッシュ5M>5H(2段目まで)>hjc>JL>JM>無銘(空)バウンド>M無銘(四)>5M>2M>5H>hjc>JL>JM>無銘(空)>無銘(絶)>M無銘(壱)>無銘(極)Lv2

ノーゲージ状態からでもアーマーが付けられるコンボ。始動によってはノーゲージだとアーマーを付けられないが、無銘(絶)の後に即アドヴァンスドチャージでゲージを溜めてからM無銘(壱)すればできる。

投げ>5M>2M>5H(2段目まで)>hjc>JL>JM>L無銘(四)

投げからのノーゲージ最大コンボ(多分)。

2L>2M>2H>ダッシュ5M>5H(2段目まで)>hjc>JL>JM>無銘(空)バウンド>無銘(絶)>>裏回って5L>5M>5H>無銘(終)>ダッシュで無銘(終)の落雷を追い越す>L無銘(四)>落雷HIT>5L~

ただのネタコンボ。一定以上のコンボを当ててから無銘(終)をすると、ノックバックで相手が落雷が連続HITせずに吹っ飛んでしまう。そこで裏回ってからの無銘(終)からダッシュで追い越すと、相手が受け身を取れてしまう状態になる。で、そこで空ガ不可のL無銘(四)で受け身狩りをすると、後から来た落雷がHITしてコンボが継続できるというネタ。でも、ゲージ状態によっては繰り返せば即死も行けるかも?


というわけで纏めてみた。自分で操作するときなどに参考になればいいかなぁとか思ってみたり。
 

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